2017年VR與AR之十大預測 - 工程師
By Hedwig
at 2017-01-04T13:38
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Table of Contents
來源:http://bit.ly/2hQKAhE
從虛擬實境和擴增實境裝置走入消費市場來看,2016年絕對可稱為元年。
因為從這一年開始,這些裝置不僅開始出貨,消費者也開始購買,
未來隨之而來的就是相關的應用以及獲利.
以下針對虛擬與擴增實境產業於2017年進行6大預期與4大機會:
六大預測方面
1、蘋果透過iPhone 8相機進軍擴增實境領域
蘋果先後收購了Primesense、Metaio以及Flyby Media等公司,
而且還從微軟HoloLens、Oculus以及Magic Leap等團隊中挖走不少重要人物,
加上庫克不只一次公開談論擴增實境。隨著iPhone 8於2017年即將推出,
預測蘋果很可能會在創新壓力下,推出配置擴增實境頭戴式裝置.
2、Snap揭露擴增實境平臺的藍圖
2017年將是Snap公司的重要一年,除了要積極推出智慧太陽眼鏡Spectacles之外,
且很可能進行自臉書上市以來的最大規模IPO。
目前而言,Spectacles是一款顯示內容裝置,預計下一步將能夠在眼鏡內顯示資訊內容,
包含:時間、行走方向、訊息文字、與約會提醒等.
3、宏達電會宣佈獨立型虛擬實境裝置
預測宏達電將推出類似Oculus Santa Cruz一樣的獨立型虛擬實境裝置。
t不僅配置強大的運算與製圖能力,
而且會讓消費者更加容易且更低價格方式享受到高品質的行動虛擬實境體驗.
4、臉書從Oculus之中拿回品牌主導權
2017年,預計臉書為了積極推展虛擬實境,
必須直接針對該公司底下之17.9億單月活躍用戶推出自主品牌的虛擬實境體驗.
5、無線頭戴式裝置迎來曙光
隨著近場藍牙和Wi-Fi功能的不斷湧現,
預計許多公司將以無線頭戴式裝置的方式進軍該市場,以突顯無線優勢,
並帶動整體虛擬或擴增實境的勝算.
6、WebVR(網頁虛擬實境)作為完全沉浸式虛擬現實與移動之間的橋樑而登上舞臺中心
隨著虛擬實境開始湧現更多的創造性體驗,
例如TiltBrush或Medium等讓用戶創造藝術或環境,
因此用戶為了與好友分享這些體驗,進而讓WebVR帶來機會。
例如:Mozilla的A-Frame是屬於一種開放式標準,其提供一種極具吸引力的基礎架構,
讓任何JavaScript開發者都能夠直接通過網頁瀏覽器提供3D影像,讓WebVR成為可能。
四大機會方面
1、虛擬和擴增實境獲得更多的創造性
谷歌TiltBrush、Oculus的Medium或者Quill等之類的應用,
以及像High Fidelity或 Mindshow之類的更多環境創造性應用,
讓虛擬實境進入一個新境界。
在擴增實境,Snapchat的臉部過濾也提供非常受歡迎的擴增內容體驗.
隨著WebVR的愈加普及,提供3D版的虛擬和擴增實境內容也能夠更加容易通過瀏覽器來實現
用戶創造內容的應用.
2、更加自然的社交互動
透過虛擬實境之社交依舊緩步前進。但是Rec Room在簡單校園遊戲之上的社交互動模式卻
提供了未來社交互動的發展方向。
因此,只要廠商能夠提供更加自然的社交互動,就會帶來商機.
3、更多的magic window的機會
臉書執行長馬克·祖克柏在Oculus OC3開發者大會上與妻子在虛擬實境環境下,
進行視訊對話。甚至iOS版的Fox Sports虛擬實境應用,
讓用戶在虛擬的Fox Sports體育場包廂內觀看運動賽事直播。
這兩個例子讓Magic Windows效應變成可能,
也就是說,未來虛擬實境的社交溝通方式一直不斷進步.
4、新構想---體驗內之獲利模式
Oculus、Steam和谷歌等雖然現在都不支援體驗內交易,
但是業界人士認為,這些公司最終會支援這種交易,
進而可以從中獲得利益.從虛擬實境和擴增實境裝置走入消費市場來看,
2016年絕對可稱為元年.因為從這一年開始,這些裝置不僅開始出貨,
消費者也開始購買,未來隨之而來的就是相關的應用以及獲利.
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從虛擬實境和擴增實境裝置走入消費市場來看,2016年絕對可稱為元年。
因為從這一年開始,這些裝置不僅開始出貨,消費者也開始購買,
未來隨之而來的就是相關的應用以及獲利.
以下針對虛擬與擴增實境產業於2017年進行6大預期與4大機會:
六大預測方面
1、蘋果透過iPhone 8相機進軍擴增實境領域
蘋果先後收購了Primesense、Metaio以及Flyby Media等公司,
而且還從微軟HoloLens、Oculus以及Magic Leap等團隊中挖走不少重要人物,
加上庫克不只一次公開談論擴增實境。隨著iPhone 8於2017年即將推出,
預測蘋果很可能會在創新壓力下,推出配置擴增實境頭戴式裝置.
2、Snap揭露擴增實境平臺的藍圖
2017年將是Snap公司的重要一年,除了要積極推出智慧太陽眼鏡Spectacles之外,
且很可能進行自臉書上市以來的最大規模IPO。
目前而言,Spectacles是一款顯示內容裝置,預計下一步將能夠在眼鏡內顯示資訊內容,
包含:時間、行走方向、訊息文字、與約會提醒等.
3、宏達電會宣佈獨立型虛擬實境裝置
預測宏達電將推出類似Oculus Santa Cruz一樣的獨立型虛擬實境裝置。
t不僅配置強大的運算與製圖能力,
而且會讓消費者更加容易且更低價格方式享受到高品質的行動虛擬實境體驗.
4、臉書從Oculus之中拿回品牌主導權
2017年,預計臉書為了積極推展虛擬實境,
必須直接針對該公司底下之17.9億單月活躍用戶推出自主品牌的虛擬實境體驗.
5、無線頭戴式裝置迎來曙光
隨著近場藍牙和Wi-Fi功能的不斷湧現,
預計許多公司將以無線頭戴式裝置的方式進軍該市場,以突顯無線優勢,
並帶動整體虛擬或擴增實境的勝算.
6、WebVR(網頁虛擬實境)作為完全沉浸式虛擬現實與移動之間的橋樑而登上舞臺中心
隨著虛擬實境開始湧現更多的創造性體驗,
例如TiltBrush或Medium等讓用戶創造藝術或環境,
因此用戶為了與好友分享這些體驗,進而讓WebVR帶來機會。
例如:Mozilla的A-Frame是屬於一種開放式標準,其提供一種極具吸引力的基礎架構,
讓任何JavaScript開發者都能夠直接通過網頁瀏覽器提供3D影像,讓WebVR成為可能。
四大機會方面
1、虛擬和擴增實境獲得更多的創造性
谷歌TiltBrush、Oculus的Medium或者Quill等之類的應用,
以及像High Fidelity或 Mindshow之類的更多環境創造性應用,
讓虛擬實境進入一個新境界。
在擴增實境,Snapchat的臉部過濾也提供非常受歡迎的擴增內容體驗.
隨著WebVR的愈加普及,提供3D版的虛擬和擴增實境內容也能夠更加容易通過瀏覽器來實現
用戶創造內容的應用.
2、更加自然的社交互動
透過虛擬實境之社交依舊緩步前進。但是Rec Room在簡單校園遊戲之上的社交互動模式卻
提供了未來社交互動的發展方向。
因此,只要廠商能夠提供更加自然的社交互動,就會帶來商機.
3、更多的magic window的機會
臉書執行長馬克·祖克柏在Oculus OC3開發者大會上與妻子在虛擬實境環境下,
進行視訊對話。甚至iOS版的Fox Sports虛擬實境應用,
讓用戶在虛擬的Fox Sports體育場包廂內觀看運動賽事直播。
這兩個例子讓Magic Windows效應變成可能,
也就是說,未來虛擬實境的社交溝通方式一直不斷進步.
4、新構想---體驗內之獲利模式
Oculus、Steam和谷歌等雖然現在都不支援體驗內交易,
但是業界人士認為,這些公司最終會支援這種交易,
進而可以從中獲得利益.從虛擬實境和擴增實境裝置走入消費市場來看,
2016年絕對可稱為元年.因為從這一年開始,這些裝置不僅開始出貨,
消費者也開始購買,未來隨之而來的就是相關的應用以及獲利.
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By Rae
at 2017-01-06T19:16
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at 2017-01-09T11:44
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