遊戲業 流行口碑傳播 - 行銷

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By Zenobia
at 2009-10-29T23:38

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【經濟日報╱文/尼爾森公司】 2009.10.29

經濟不景氣,使得消費者減少外出娛樂的比例增加,也因此宅經濟跟著發燒。根據尼爾森
公司針對15至49歲所做的尼爾森電玩遊戲置入性行銷研究顯示,九成的受訪者都曾經玩過
電玩遊戲,有高達57%、即680萬人會每周至少玩一次電玩,更有近四分之一的受訪者是每
天都會玩電玩。


根據尼爾森公司於7月11日至17日透過網路,針對台灣1,011位15至49歲受訪者所做的電玩
遊戲置入性行銷研究顯示,學生是遊戲產業的主要消費族群;三成的學生每天都玩電玩,
家庭主婦每天玩電玩比率也高達28%。

益智類、博弈類以及角色扮演類的電玩最多消費者嘗試、也最受青睞。其中,角色扮演類
遊戲最受15至29歲、男性玩家歡迎;30至49歲玩家則最常玩博弈類遊戲。

女性玩家最喜歡益智類,有超過三成的女性玩家最常選擇益智類電玩;學生最愛角色扮演
類的遊戲;每日玩電玩的極重度玩家,最常遨遊在角色扮演類的遊戲中。


玩家是如何選擇電玩遊戲?「口碑傳播」極其重要。逾五成玩家是透過朋友推薦而取得電
玩遊戲資訊;其次是電視廣告約四成五;接著則是非官方的電玩網站。

調查也發現,飲料、餅乾與洋芋片及碳酸飲料,是玩家投入遊戲世界時最受歡迎的食品。
每天都玩電玩的玩家,飲用即飲茶的比例高達三分之二,每年可創造近千億元的市場。

因此,尼爾森公司建議,不論是零食飲料或是泡麵冷凍食品廠商,都應掌握宅經濟中的電
玩商機,好好運用電玩遊戲的置入行銷,將可開創新商機。


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※ 編輯: filmwalker 來自: 123.192.206.64 (10/29 23:38)
lhsieh:一直懷疑第一句提的現象是否倒因為果,雖然很多報導都這樣說 10/30 00:38
daimond:推論起來是合理,但是否確實如此也是要靠實際調查才知道 10/30 09:43

Tags: 行銷

All Comments

Zanna avatar
By Zanna
at 2009-10-31T06:15
一直懷疑第一句提的現象是否倒因為果,雖然很多報導都這樣說
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By Rebecca
at 2009-11-04T16:05
推論起來是合理,但是否確實如此也是要靠實際調查才知道

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By Agatha
at 2009-10-28T17:13
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